棋牌游戏市场深度分析报告-细分产品销售数据及应用前景调研

棋牌游戏行业报告涵盖了中国棋牌游戏行业重点企业市场排名情况、竞争态势分析、棋牌游戏价格及走势预测、棋牌游戏营销情况、以及中国各地区的发展概况和优劣势、中国棋牌游戏行业进出口情况。报告显示,2023年,中国棋牌游戏市场规模达124.02亿元

棋牌游戏行业报告涵盖了中国棋牌游戏行业重点企业市场排名情况、竞争态势分析、棋牌游戏价格及走势预测、棋牌游戏营销情况、以及中国各地区的发展概况和优劣势、中国棋牌游戏行业进出口情况。报告显示,2023年,中国棋牌游戏市场规模达124.02亿元(人民币),全球棋牌游戏市场规模达到1120.31亿元,预计全球棋牌游戏市场规模将在2029年达到1612.53亿元,在预测期间,全球棋牌游戏市场年复合增长率预估为5.97%。


按种类划分,棋牌游戏行业可细分为纸牌和骰子游戏, 角色扮演游戏, 迷你游戏, 桌面, 可收藏纸牌游戏。按最终用途划分,棋牌游戏可应用于线上零售, 线下零售等领域。报告按产品种类与终端应用进行细分分析,研究范围包括各细分领域市场销量、份额占比及增长趋势的统计与预测。

国内棋牌游戏行业主要企业包括Arcane Wonders, Hasbro, Asmodee, Goliath BV, Alderac Entertainment Group (AEG), Blue Orange Games Application, Ravensburger, G3, Gamelyn Games。报告以图表呈现了2024年中国棋牌游戏市场上排行前三品牌市占率与排行前五品牌市占率,并重点分析了各主要企业棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率、市场份额及竞争策略。


棋牌游戏是桌游和纸牌游戏的统称。 棋牌游戏游戏是一种常见的娱乐休闲活动,主要可分为纸牌类游戏、集换式纸牌游戏、迷你游戏等。


棋牌游戏行业前端企业:

Arcane Wonders

Hasbro

Asmodee

Goliath BV

Alderac Entertainment Group (AEG)

Blue Orange Games Application

Ravensburger

G3

Gamelyn Games


产品种类细分:

纸牌和骰子游戏

角色扮演游戏

迷你游戏

桌面

可收藏纸牌游戏


下游应用市场:

线上零售

线下零售


2024年国内棋牌游戏行业报告各章节内容概述:

第一章: 棋牌游戏的定义及特点、细分类型与应用、及上下游产业链概况的介绍;

第二章:中国棋牌游戏行业上下游行业发展现状、当前所处发展周期及国内相关政策与行业影响因素的分析;

第三章:中国棋牌游戏行业市场规模、发展优劣势、中国棋牌游戏行业在全球市场中的地位、及市场集中度分析;

第四章:阐释了中国各地区棋牌游戏行业发展程度,并依次对华北、华东、华南、华中地区行业发展现状与优劣势进行分析;

第五章:该章节包含中国棋牌游戏行业进出口情况、数量差额及影响因素分析;

第六、七章:依次分析了棋牌游戏行业细分种类与下游应用市场的销售量、销售额,同时也包含了各产品种类销售价格与影响因素以及主要领域应用现状与需求分析;

第八章:中国棋牌游戏行业企业地理分布以及重点企业在全球竞争中的优劣势;

第九章:详列了中国棋牌游戏行业主要企业基本情况、主要产品和服务介绍、棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率、及发展战略;

第十章:中国棋牌游戏行业发展驱动限制因素、竞争格局及关键技术发展趋势分析;

第十一章:该章节包含对中国棋牌游戏行业市场规模、细分类型与应用领域市场销售量与销售额的预测;

第十二章:棋牌游戏行业进入壁垒、回报周期、热点及策略分析。


棋牌游戏行业报告重点研究内容包括:

1. 过去五年棋牌游戏行业发展趋势如何?市场规模情况如何?

2. 棋牌游戏行业未来发展趋势如何?市场规模变化情况如何?

3. 影响棋牌游戏市场发展的关键性驱因是什么?未来几年行业将会面临怎样的机遇与困境?

4. 目前棋牌游戏行业集中度情况如何?业内领先企业有哪些?市场排名如何?

5. 棋牌游戏行业各细分市场情况如何?区域市场分布情况如何?


本报告详细分析了中国棋牌游戏行业的发展现状并预测了行业前景。首先报告分析了中国棋牌游戏行业概况,包括行业历史趋势、棋牌游戏国内市场销售额及发展环境。其次,报告从类别、应用、地区和企业四个层面,分析了中国棋牌游戏行业各细分市场容量、热门产品类型、应用在各领域比例、重点地区及行业竞争现状,并基于以上全面详细的分析,对中国棋牌游戏行业未来发展趋势进行了客观清晰的分析预测。


行业概览:

从生产的角度来看,对于棋牌游戏行业来说,此次疫情对棋牌游戏行业企业的生产计划产生了影响。 由于COVID-19的爆发,原材料的生产经营受到影响,如各种纸张、塑料、木材等原材料的生产受到限制。 这可能会导致棋牌游戏行业的原材料供应中断,从而影响公司的生产计划。 另一方面,受新冠肺炎疫情影响,为防止疫情进一步扩散,政府出台出行限制及相关隔离政策,降低了行业内企业的管理效率,也影响了公司生产 计划。

在销售渠道方面,总体而言,棋牌游戏产品主要通过线上和线下两种方式销售。 线上销售主要指通过各类电子商务平台销售棋牌类游戏产品。 由于大流行期间电子商务平台的便利性,棋牌游戏产品的在线销售将增加。 但是因为许多国家已经对国内运输和人员流动进行了控制,并对货物进行了限制。 这导致棋牌游戏产品销售出现不同程度的物流中断、库存和运输延迟。 因此,棋牌游戏产品的在线销售放缓。 从线下销售渠道来看,受疫情影响,各家专卖店、零售店为了避免疫情扩散受到了巨大的打击。 大多数商店都关门了。 它的关闭主要有三个原因。 首先,关闭大部分门店是当地政府部门的统一要求。 二是部分企业虽未被当地政府要求停业,但因防护物资不足,无法保障员工安全。 三是客流锐减,收入低于店面租金和人工成本,必须停业。 棋牌游戏产品的线下销售渠道因此受到冲击,对行业发展造成不利影响。


棋牌游戏社交的流行

棋盘游戏社交,顾名思义,是一种社交活动,涉及在玩棋盘游戏时相互了解。 与体育或电子游戏不同,桌游更注重对多种思维方式、语言表达和情商的考验,因此更适合年轻人社交追求乐趣和好胜心。 随着社交方式的改变,桌游社交之所以受到年轻人的青睐,是很受欢迎的。 首先,由于游戏本身的趣味性,大多数桌游都需要一定的策略和逻辑,从而引起大家的兴趣,让大多数人愿意参与到这种社交模式中,从而缓解了社交破冰带来的尴尬。 一定程度。 其次,这种桌游本身就是为社交而设计的。 游戏本身的输赢在面向社交的场景中可以适度淡化。 互相了解,增进了解才是目的。 常见的桌游社交游戏有大富翁、Ludo等。 总的来说,随着桌游社交的普及,各类卡牌产品和棋牌产品的市场需求量增加。 这将是行业发展的重要驱动因素之一。

面临另类游戏的威胁

随着互联网和移动设备的发展,游戏软件越来越多。 手机的日益普及见证了无数基于手机的游戏的发展。 据Statista预测,到2020年全球智能手机普及率有望达到78%以上,手游将成为棋牌类游戏的重要替代品之一。 与棋牌类游戏相比,手游的玩法总是更加复杂、丰富,也更加具有可探索性。 此外,很多手机游戏都会进行更新,加入新的内容和新的玩法来满足消费者的需求。 总体而言,来自替代游戏平台的日益增长的威胁预计将阻碍未来几年棋盘游戏市场的增长。

主要企业概览:

Hasbro是棋牌游戏市场的主要参与者之一,2022 年的市场份额为 12.43%。

Hasbro

Hasbro是一家美国跨国玩具和棋盘游戏公司。 孩之宝还与 Discovery Communications 合作推出电视节目来推广其产品。 公司总部位于罗得岛州波塔基特。 其大部分产品在东亚制造。 其著名产品包括地产大亨、龙与地下城、战舰、糖果乐园、生命游戏等。

Asmodeea

Asmodee 是一家法国棋盘游戏、纸牌游戏和角色扮演游戏发行商。 他们成立于 1995 年,旨在开发自己的游戏并为其他小型游戏开发商发行和发行游戏,此后收购了许多其他棋盘游戏发行商。

分类概览:

在产品类型方面,集换式卡牌游戏细分市场在 2022 年占据了最大的市场份额。

纸牌和骰子游戏

纸牌和骰子游戏通常使用纸牌或骰子作为游戏道具。 可分为纸牌游戏和骰子游戏。 纸牌游戏通常有正式的标准化规则和区域规则,其特点是每个玩家通常只知道自己持有的牌而不知道其他人持有的牌,因此纸牌游戏通常被称为机会游戏。 骰子游戏通常使用一个或多个骰子作为游戏的关键道具,此类游戏往往具有很强的随机性。

集换式纸牌游戏

集换式纸牌游戏,也称兑换卡牌游戏,是指使用特殊的兑换卡牌进行出售的卡牌游戏,多为一对一的两人对战形式。

迷你游戏

微型游戏是一种使用微型模型或角色的棋盘游戏。 最古老和最受欢迎的微游戏类型之一是兵棋,其中角色被安排为相互竞争的“军队”。

角色扮演游戏

角色扮演游戏是一种游戏,其中每个参与者都扮演一个角色,通常是在幻想或科幻小说中,角色在游戏的想象世界中互动。 例如,Gloomhaven 可能包括在内。

应用概述:

按应用划分,市场最大的细分市场是线下零售细分市场,2022 年的市场份额为 51.58%。

地区分布情况:

在全球范围来看,市场很大一部分收入来自美国(2022 年为 35.26%)。

目录

第一章 棋牌游戏行业概述

1.1 棋牌游戏定义及行业概述

1.2 棋牌游戏所属国民经济分类

1.3 棋牌游戏行业产品分类

1.4 棋牌游戏行业下游应用领域介绍

1.5 棋牌游戏行业产业链分析

1.5.1 棋牌游戏行业上游行业介绍

1.5.2 棋牌游戏行业下游客户解析

第二章 中国棋牌游戏行业最新市场分析

2.1 中国棋牌游戏行业主要上游行业发展现状

2.2 中国棋牌游戏行业主要下游应用领域发展现状

2.3 中国棋牌游戏行业当前所处发展周期

2.4 中国棋牌游戏行业相关政策支持

2.5 “碳中和”目标对中国棋牌游戏行业的影响

第三章 中国棋牌游戏行业发展现状

3.1 中国棋牌游戏行业市场规模

3.2 中国棋牌游戏行业发展优劣势对比分析

3.3 中国棋牌游戏行业在全球竞争格局中所处地位

3.4 中国棋牌游戏行业市场集中度分析

第四章 中国各地区棋牌游戏行业发展概况分析

4.1 中国各地区棋牌游戏行业发展程度分析

4.2 华北地区棋牌游戏行业发展概况

4.2.1 华北地区棋牌游戏行业发展现状

4.2.2 华北地区棋牌游戏行业发展优劣势分析

4.3 华东地区棋牌游戏行业发展概况

4.3.1 华东地区棋牌游戏行业发展现状

4.3.2 华东地区棋牌游戏行业发展优劣势分析

4.4 华南地区棋牌游戏行业发展概况

4.4.1 华南地区棋牌游戏行业发展现状

4.4.2 华南地区棋牌游戏行业发展优劣势分析

4.5 华中地区棋牌游戏行业发展概况

4.5.1 华中地区棋牌游戏行业发展现状

4.5.2 华中地区棋牌游戏行业发展优劣势分析

第五章 中国棋牌游戏行业进出口情况

5.1 中国棋牌游戏行业进口情况分析

5.2 中国棋牌游戏行业出口情况分析

5.3 中国棋牌游戏行业进出口数量差额分析

5.4 中美贸易摩擦对中国棋牌游戏行业进出口的影响

第六章 中国棋牌游戏行业产品种类细分

6.1 中国棋牌游戏行业产品种类销售量及市场份额

6.1.1 中国纸牌和骰子游戏销售量

6.1.2 中国角色扮演游戏销售量

6.1.3 中国迷你游戏销售量

6.1.4 中国桌面销售量

6.1.5 中国可收藏纸牌游戏销售量

6.2 中国棋牌游戏行业产品种类销售额及市场份额

6.2.1 中国纸牌和骰子游戏销售额

6.2.2 中国角色扮演游戏销售额

6.2.3 中国迷你游戏销售额

6.2.4 中国桌面销售额

6.2.5 中国可收藏纸牌游戏销售额

6.3 中国棋牌游戏行业产品种类销售价格

6.4 影响中国棋牌游戏行业产品价格波动的因素

6.4.1 成本

6.4.2 供需情况

6.4.3 其他

第七章 中国棋牌游戏行业应用市场分析

7.1 终端应用领域的下游客户端分析

7.2 中国棋牌游戏在不同应用领域的销售量及市场份额

7.2.1 中国棋牌游戏在线上零售领域的销售量

7.2.2 中国棋牌游戏在线下零售领域的销售量

7.3 中国棋牌游戏在不同应用领域的销售额及市场份额

7.3.1 中国棋牌游戏在线上零售领域的销售额

7.3.2 中国棋牌游戏在线下零售领域的销售额

7.4 中国棋牌游戏行业主要领域应用现状及潜力

7.5 下游需求变化对中国棋牌游戏行业发展的影响

第八章 中国棋牌游戏行业企业国际竞争力分析

8.1 中国棋牌游戏行业主要企业地理分布概况

8.2 中国棋牌游戏行业具有国际影响力的企业

8.3 中国棋牌游戏行业企业在全球竞争中的优劣势分析

第九章 中国棋牌游戏行业企业概况分析

9.1 Arcane Wonders

9.1.1 Arcane Wonders基本情况

9.1.2 Arcane Wonders主要产品和服务介绍

9.1.3 Arcane Wonders棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.1.4 Arcane Wonders企业发展战略

9.2 Hasbro

9.2.1 Hasbro基本情况

9.2.2 Hasbro主要产品和服务介绍

9.2.3 Hasbro棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.2.4 Hasbro企业发展战略

9.3 Asmodee

9.3.1 Asmodee基本情况

9.3.2 Asmodee主要产品和服务介绍

9.3.3 Asmodee棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.3.4 Asmodee企业发展战略

9.4 Goliath BV

9.4.1 Goliath BV基本情况

9.4.2 Goliath BV主要产品和服务介绍

9.4.3 Goliath BV棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.4.4 Goliath BV企业发展战略

9.5 Alderac Entertainment Group (AEG)

9.5.1 Alderac Entertainment Group (AEG)基本情况

9.5.2 Alderac Entertainment Group (AEG)主要产品和服务介绍

9.5.3 Alderac Entertainment Group (AEG)棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.5.4 Alderac Entertainment Group (AEG)企业发展战略

9.6 Blue Orange Games Application

9.6.1 Blue Orange Games Application基本情况

9.6.2 Blue Orange Games Application主要产品和服务介绍

9.6.3 Blue Orange Games Application棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.6.4 Blue Orange Games Application企业发展战略

9.7 Ravensburger

9.7.1 Ravensburger基本情况

9.7.2 Ravensburger主要产品和服务介绍

9.7.3 Ravensburger棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.7.4 Ravensburger企业发展战略

9.8 G3

9.8.1 G3基本情况

9.8.2 G3主要产品和服务介绍

9.8.3 G3棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.8.4 G3企业发展战略

9.9 Gamelyn Games

9.9.1 Gamelyn Games基本情况

9.9.2 Gamelyn Games主要产品和服务介绍

9.9.3 Gamelyn Games棋牌游戏销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.9.4 Gamelyn Games企业发展战略

第十章 中国棋牌游戏行业发展前景及趋势分析

10.1 中国棋牌游戏行业发展驱动因素

10.2 中国棋牌游戏行业发展限制因素

10.3 中国棋牌游戏行业市场发展趋势

10.4 中国棋牌游戏行业竞争格局发展趋势

10.5 中国棋牌游戏行业关键技术发展趋势

第十一章 中国棋牌游戏行业市场预测

11.1 中国棋牌游戏行业市场规模预测

11.2 中国棋牌游戏行业细分产品预测

11.2.1 中国棋牌游戏行业细分产品销售量预测

11.2.2 中国棋牌游戏行业细分产品销售额预测

11.3 中国棋牌游戏应用领域预测

11.3.1 中国棋牌游戏在不同应用领域的销售量预测

11.3.2 中国棋牌游戏在不同应用领域的销售额预测

11.4 中国棋牌游戏行业产品种类销售价格预测

第十二章 中国棋牌游戏行业成长价值评估

12.1 中国棋牌游戏行业进入壁垒分析

12.2 中国棋牌游戏行业回报周期性评估

12.3 中国棋牌游戏行业发展热点

12.4 中国棋牌游戏行业发展策略建议


棋牌游戏市场调研报告对国内棋牌游戏行业发展运行进行了全景剖析,深度解析了中国棋牌游戏市场竞争状况,包括重点企业基本情况、主要产品和服务介绍、销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率等关键数据以及企业发展战略等方面的分析。通过对未来几年棋牌游戏行业发展趋势的准确把握,帮助企业做出更精准的市场决策。


出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司

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