行业研究丨中国游戏行业的下一步将行往何方?

“我们非常看好游戏市场的未来,原因是一些新网民的增加。这些非常年轻的新网民,他们是未来的主力军,从小是看日漫和国漫长大,在互联网和二次元领域非常有自己的想法。”4月2日,盛大游戏副总裁谭雁峰在GMGC上表达了自己对游戏市场未来发展的展望。

我们非常看好游戏市场的未来,原因是一些新网民的增加。这些非常年轻的新网民,他们是未来的主力军,从小是看日漫和国漫长大,在互联网和二次元领域非常有自己的想法。”42日,盛大游戏副总裁谭雁峰在GMGC上表达了自己对游戏市场未来发展的展望。

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阿里巴巴集团宣布与日本游戏公司Hit-Point达成战略合作,获得Hit-Point授权在中国大陆地区独家发行旗下现象级手游《旅行青蛙》。这意味着,在无数冒名的汉化版后,《旅行青蛙》正版可能很快就要在中国上线了。

这两件看似毫无关联的事恰恰说明了中国游戏行业未来的发展前景及方向。随着电影《头号玩家》的热映,再一次说明了游戏用户具有的巨大消费潜力。

从抢用户到维系用户

2017年,中国游戏市场规模持续上升,但增长速度逐步放缓。随着市场蛋糕分光,人口红利用尽,游戏市场由增量市场转向存量市场,进入了一个较为稳定的状态。市场规模的进一步扩大需要创新,如《绝地求生》吃鸡类游戏。如何在有限的用户规模中,增加用户粘性,提升用户付费倾向,是下一步游戏厂商需要考虑的问题。

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随着社会生活小康化,用户们对游戏娱乐消费支出不断增加,自2016年以来中国便超越美国成为了全球最大的游戏市场。从硬件上来看,光纤和4G网络的全面普及为游戏的发展提供了良好的硬件设施。同时游戏产业泛娱乐化,游戏动画化、影视化,小说漫画影视游戏化屡屡发生,文娱产业之间跨界联动频繁,拓展了游戏行业的外延。所以在有限的用户数量增长中也有17.7%的销售收入增长。

截至2017年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%

PC端到移动端

随着智能手机的普及以及网络的覆盖率增加,移动端游戏在近几年日益兴起,并且发展非常的迅速。 

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今年移动游戏在收入方面成绩较为抢眼。报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,依旧保持着较高的收入增长。和去年的情况类似,今年中国移动游戏市场收入依然保持着超300亿的增长幅度,能够从一定程度上说明目前中国移动游戏仍然处于高速发展阶段。

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从市场来看,经典游戏的长线运营能力较强,例如,《王者荣耀》在2017 年仍长期占据畅销榜第一位,畅销榜前5位趋向固化,多为《阴阳师》、《梦幻西游》等经典游戏,以上经典游戏的泛娱乐化运营有效保持了玩家的活跃度和产品生命力。游戏玩法的新模式逐渐完善,得到主流市场的认可,例如,源于桌游、有强社交性和娱乐性的《欢乐狼人杀》和运用了成熟H5技术的《大天使之剑H5》均曾跻身畅销榜前列。二次元题材的游戏受到用户的青睐,从《阴阳师》开始,《崩坏学院2》以及《神无月》等产品都聚拢了大量用户,哔哩哔哩等二次元平台成为新兴的移动游戏渠道。

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目前,移动游戏与PC端游戏在硬件技术上的差距越来越小,在体感、虚拟现实、社交游戏等领域更具有得天独厚的优势。目前来看移动终端软件的发展反而逐渐落后于硬件的发展。

游戏IP效应初显

330日,以VR游戏为核心元素以及主要舞台的科幻电影《头号玩家》上映了,这部斯皮尔伯格导演的科幻大片,一经播出就在国内外各大影评网站上口碑爆表,片中到处充满了从80年代到现在的游戏影视梗,让不少资深宅看得高潮迭起、热泪盈眶。

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现在回过头来看,早在《头号玩家》之前欧美已经开始盛行游戏IP改编动漫电影。虽然评价口碑有高有低,但只要融合了经典游戏的元素,预告片的点击量都能轻松破100万。

那么,属于中国玩家的游戏题材影视在哪里?

提到中国游戏题材的影视,我们首先第一时间想到的是《仙剑奇侠传》。时至今日,这部剧已经成为一代人的童年回忆,并且当年剧中的主演成了一线明星。但需要指出的是,《仙剑奇侠传》在开播之初,却受到了7080后玩家的一顿喷,认为其剧情有失游戏原味。也就是说,《仙剑奇侠传》电视剧虽然是部经典好剧,但在最老的一批玩家心目中的仙剑并不相符,反而拉起了一批电视剧粉丝。

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而在之后,游戏IP改编国产影视剧再难有作品达到《仙剑奇侠传》的高度,近年推出的《龙之谷》动画电影虽然口碑不错,但人气始终难以进一步向外扩散。资本市场和观众用户的关注度也表明,单纯的将游戏故事拍出来模式已经不再被追捧,反而像《头号玩家》这种以玩家为故事主角的模式更具潜力。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在全国两会期间接受媒体采访时提到,现在游戏行业里出现越来越多的国产原创;电影行业也出现许多国产大片,并且制作水平越来越好。

中国许多古老传统的文化,其实也有巨大的价值可挖掘,可以焕发新的生机。马化腾表示,经过几千年文化传承,中国其实诞生了许多很好的IP。过往大家经常看许多好莱坞大片、国外的动漫作品等等。但现在发现,如果国内也具备了很好的讲故事、美术制作、以及技术制作等等能力,就可以把一个IP用多种形态(动漫、文学、影视等)呈现,可以把中国传统的文化IP进行多种领域再演绎。锻炼好这个能力后,我们也完全可以打造大片,并不会输给好莱坞。

电竞行业趋于完善

电竞市场表现十分亮眼,去年中国电竞市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长15.2%;其中移动电竞游戏市场更是有爆发式增长,实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。发展态势良好。

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电竞赛事能给游戏带来巨大的关注量,在英雄联盟S系列总决赛期间,百度指数飞升。电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家进行增值消费的手段。电竞游戏用户日常玩电竞游戏的频次、时长均很高,游戏粘性强。他们平均每周玩电竞游戏 8.0 次,平均游戏时长达到 13 小时/周,接近半数用户每天玩游戏超过 1 次。游戏地点和场景呈现多元化、碎片化趋势。不论是工作日还是周末,不论公司、学校还是宿舍、家里,不论上班间隙还是外出等人,对于他们而言,电竞游戏除了是日常消遣外出的陪伴外,也发展成为了一种重要的社交手段。电竞游戏用户不但有较强的花钱意愿,也有较强的消费能力。研究显示,54% 的电竞游戏用户目前会在非硬件产品上花钱,平均每月花费高达 149 元,且 62% 的用户以后玩电竞游戏会考虑花钱,人均支出意愿达到 162 元。从这组数据可以看出,电竞游戏市场收入潜力大,付费用户规模和消费能力两个方面均有较大的上升空间。

作为电竞行业的重要组成部分,电竞赛事日益受到电竞游戏用户的重视。61% 的电竞游戏用户会收看电竞联赛的赛事直播、赛前赛后的专业解说,持续关注联赛的俱乐部、战队、选手、解说、嘉宾等内容。总体而言,电竞联赛的受众是更深度的电竞游戏玩家,其深度不仅仅体现在游戏时长的数据上,也体现在游戏花费数据上。

超过半数的电竞赛事受众是稳定的赛事覆盖的核心人群。联赛期间,他们每周看比赛超过 1 次,平均每周观看比赛时长达到 1.2 小时。电竞赛事受众一个显著的收视特征就是互动性强,85% 的受众会在观赛时或比赛结束后发生互动行为,近一半的受众会和别人一起看联赛,社交是一个重要的看联赛场景。对于电竞赛事的受众而言,更加专业的观赛体验是十分必要的,他们尤其重视赛事运营模式和观众的专业性。以电竞赛事运营商 VSPN 为例,在 2017 春季 BPL 联赛的转播中,引入了 30 路视频信号保证转播水准,在电竞赛事转播历史上是第一次。在传统体育赛事转播中,一场篮球联赛用到 10 20 路视频信号,就堪称顶级转播制作水准。

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另外,从数据上看,接近一半的电竞赛事受众目前会付费观看联赛,平均每年花费达到 209 元,未来花费意愿和潜力也在增长。

监管与分级仍是游戏行业亟需解决的痛点

从《魔兽世界》妖魔化,网瘾战争,杨教授等事件开始,到近日发生的科里斯事件,央视点名多款手游,游戏行业对分级制度的渴求从未衰减,一方面是成年用户正常的娱乐需求,另一方面是对于未成年用户的教育与保护。这两方面的平衡是游戏行业一直致力于解决的问题,最好的一剂良药便是分级制度。然而分级制度在我国迟迟不能落实,电影行业尚未实行分级制度,游戏行业何时才能实现呢?希望不会是一棍子打死吧。

近年来,家长抱怨孩子沉迷游戏,未成年人玩游戏花光家庭积蓄的新闻屡见不鲜。除了家庭教育因素以外,监管问题也是横在游戏头上的一把刀。在刚结束的全国人大代表大会上,互联网产业的代表们便表达了对监管措施的需求。传统的网络游戏监管政策主要是针对PC端网络游戏与网页游戏,对近年兴起的移动游戏一直未有明确界定,形成了一定的监管盲区。

游戏行业未来五大趋势

SteamDirect时代的不确定性:

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Valve正式弃用可让用户对小型个人游戏项目进行投票评价的Steam Greenlight(青睐之光)系统,并在176月份上线了Steam Direct系统,通过这个新系统,开发者只需支付100美元,就可以在Steam平台上发行游戏项目。

现在要判定Steam Direct的效果到底如何还为时过早,但是围绕开发者的焦虑情绪却是显而易见的。数据也显示Steam上的游戏越来越多,Steam平台变得越来越开放和拥挤,开发者们开始重新考虑如何更好地利用这个平台,以及如何推广他们的游戏。

另外也有迹象显示,随着Steam上游戏数量的增长,游戏开发者在该平台上的平均收入也却随之下降,玩家们在游戏上的开销赶不上游戏数量增加的脚步。最近,Steam上还出现了越来越多的所谓游戏型物品(game-shaped items),然而这些物品却没有任何有利于该平台的附加价值,还让一些原本忠诚的开发者逐渐远离了这个平台。

如前所述,Steam Direct的具体效果究竟如何还很难说,毕竟这个系统并不是推动Steam游戏数量增长的唯一原因。但对于2017年的广大开发者来说,Steam Direct就是造成今年如此疯狂的游戏市场中这么多作品走向消亡的始作俑者。

Lootbox审查:

现如今的游戏公司都在寻求更多方法以降低制作高成本游戏所带来的风险,战利品箱(lootbox)模式就被引入作为游戏即服务(game as a service,通过各种各样的商业模式无限制延长游戏的盈利周期)的一部分。但是由于近期部分游戏大作都加入了激进的氪金开箱模式,不少玩家对此口诛笔伐,整个游戏业界(包括媒体和监管机构)就氪金开箱是否博彩一事宣起了沸沸扬扬的讨论热潮。

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毋庸置疑的是,有关战利品箱的风波将持续下去,甚至到2018年以后。目前ESRB(娱乐软件分级委员会)及部分大型游戏发行商都公开表示战利品箱并不是赌博。不过在立法机关介入之前,整个游戏业界都应该深入思考氪金开箱这种盈利模式是否值得费力推广。

VR热潮冷却 AR兴趣提升

16年开始掀起的VR热潮如今有所冷却,这对一个想要保持可持续发展的产业来说是件好事。部分VR初创企业已经关闭,目前尚小的VR用户基数也很难带来盈利。然而今年我们还见证了一些长期性的投资活动,比如谷歌收购了《工作模拟器》(Job Simulator)开发商Owlchemy Labs,微软则收购了VR社交公司Altspace2017年的VR业基本上不再被视为淘金热,更多是关于前景广阔的新技术方面的研究与推广。

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与此同时,谷歌和苹果各自在今年推出了自家的AR开发工具ARCoreARKit,这两套基于移动平台的增强现实组件不仅受到了游戏开发者的热烈欢迎,同时还得到了EpicUnity这样的主要引擎工具公司的大力支持。

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根据Digi-Capital发布的报告,2017AR/VR行业投融资累计总额已经达到25亿美元,第四季度已经达到了10亿美元。其中三分之一的投资流入了AR/VR技术领域,四分之一的投资流入了Magic Leap等智能眼镜领域,十分之一的投资流入了游戏领域。Digi-Capital表示17年早些时候,VR领域的投资就开始趋于冷淡,而AR领域的投资则逐渐成为了主方向。

预测到2018年底,全球将会有9亿具备ARkitARCore以及滤镜效果的硬件设备。

Switch的异军突起

一直以来,判定任天堂的新主机是否取得成功总非一件易事,毕竟特立独行的任天堂总是会给我们带来独树一帜的新东西。

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1733日任天堂Switch发售之后,人们发现这款别具一格的新主机并不是Wii那种灵光一闪的产物,也不是什么哗众取宠的新奇噱头,而是更能迎合任天堂核心玩家、更能保持活力的一款既实用又独特的设备。目前,Switch主机的全球累计销量已经突破了1400万台。相比之下,Wii U的生涯总销量仅为1356万台。

Switch的成功不仅在硬件销量方面,还要得益于稳定而优质的软件阵容,特别是17年初上市的《塞尔达传说:旷野之息》和年末推出的《超级马里奥:奥德赛》这两款大作都赢得了口碑和市场双丰收。此外,还有像《马里奥赛车8:豪华版》、《喷射战士2》、《1-2-Switch》、《神臂斗士》等销量上百万的佳作为其保驾护航。另外在Switch上市之前,任天堂就已经获得了不少独立游戏开发者的支持承诺,这些承诺也在该主机上市之后逐步兑现。对很多开发商来说,Switch平台已经成为拥挤的Steam和其他成熟的主机平台之外的新家园。

功能性游戏

功能性游戏简单来说就是基于特定场景的技术训练,以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。目前腾讯先期推出的产品,就包括了传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动这五大类功能。业界预期功能性游戏将成为游戏领域的重要分支之一,或将能够为游戏正名,改变目前人们对玩游戏等于玩物丧志、谈游戏色变的偏见认识。

资本的入手与肯定

据相关行业报告统计,2017年游戏行业共发生164起资本事件,总额约392亿元。有46家企业披露了估值,单个企业估值最高达150亿元。

164起资本事件中,包括投融资事件140起,总额约147亿元;并购事件24起,总额约245亿元。在全年的资本事件中,有131家公司获得融资,24家公司被并购。其中包括104家游戏公司,27家电竞公司,7家直播公司和15VR游戏公司。游戏行业似乎从来都没有经历过资本寒冬

资本市场持续看好游戏。未来的市场将会出现两个关键词:一是下沉,一线二线城市的流量红利已经消失了,大品类巨头林立,机会也大不如以前,这时候三四线城市小镇青年的人群将会成为游戏定制的主要方向;二是细分,女性向、二次元、沙盒类等UGC的游戏在去年一年已经显露出非常好的势头,这些都有非常多的创业与投资机会。

2018年与之前几年的行业发展早已大不相同,更多的是融合二字。当下已经到了游戏竞争的中场环节,谁能融合各个环节与外部力量,谁就可以在游戏乃至泛娱乐领域拥有更大的胜算。

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