IP的绝地求生与养成:从小说、动漫、电影到游戏,“大逃杀”的兴起之路

IP的由来与养成-从小说、动漫、电影到游戏的历程。《绝地求生:大逃杀》(后简称为《PUBG》)源自日本小说,随电影和漫画的相继推出,IP概念根植东亚区域;此后《饥饿游戏》系列电影更让IP从北美、欧洲迈向全球,为后续游戏题材的发酵和引爆创造了良好的基础。

作者:天风传媒王晨

IP的由来与养成-从小说、动漫、电影到游戏的历程。《绝地求生:大逃杀》(后简称为《PUBG》)源自日本小说,随电影和漫画的相继推出,IP概念根植东亚区域;此后《饥饿游戏》系列电影更让IP从北美、欧洲迈向全球,为后续游戏题材的发酵和引爆创造了良好的基础。IP起源(1999-2003):《大逃杀》最早源自日本作家高见广春1999年的原著小说,由于内容极具冲击力以及评审们评论“读了以后很不愉快”,小说大卖、发行数量轻松突破100万部;此后一年中,经深作欣二和田口雅之陆续改编成电影及漫画,借助大众娱乐传播实现了二次发酵(电影以31.1亿日元票房取得日本当年第三的票房成绩,位居真人电影第一);《大逃杀II》电影获得03年日本票房第9,并在22个国家上映。IP重塑与再造(2007-2016):《大逃杀》成为暴力文学经典,成为此后日本畅销小说《国王游戏》(手机小说付费下载量3,700万人次,漫画单行本销量800多万)及美国文学作品《饥饿游戏》(NPR青少年小说前100的排名第二,仅次于《哈利波特》系列)的故事蓝本。好莱坞改编的系列电影《饥饿游戏》自2012年推出后,陆续斩获累计30亿美元票房,海外占比不断提高,影响力从欧美遍及全球。

游戏玩法始于小说蓝本,不断迭代创新聚焦核心要素后,成为现象级游戏。PUBG游戏自17年3月23日上线后,始终位居Steam收入榜Top1,截止11月28日已累计完成2,239.8万份销售;SteamSpy数据显示,该款游戏时长占Stream近三分之一。参照Superdata,2017年10月PUBG已位居全球PC游戏按收入排名的第二位(对其他FPS游戏挤压明显)。从端游现状看,全球已进入成熟期,游戏用户接近饱和;头部游戏诸如《英雄联盟》和《穿越火线》等收入趋缓,非头部PC端游竞争更为激烈;《PUBG》基于传统FPS游戏进行了多维度的创新与调整,取得了参与度与可玩性的平衡。我们认为,1)《PUBG》首批种子用户的快速积累离不开18年从小说、动漫到电影对核心玩法的传播和培育;2)包括Twitch、斗鱼和虎牙直播平台,以及社交媒体的传播,加速游戏的推广过程,“病毒式传播”降低获客成本;3)将IP最核心的玩法提纯,高品质游戏形成口碑,造就IP溢价。

《PUBG》催生产业升级及共振:推动游戏硬件及外设升级、赋予手游红利、驱动网吧娱乐及加速器等需求。就内容制作和发行方而言,《PUBG》新增了新的游戏品类,对于具有研发实力的PC和移动游戏研发商而言,是进一步扩大其市场份额的抓手;另一方面,游戏触发的PC换代,将对此后高品质PC游戏奠定基础。我们预计腾讯作为PUBG独代引入中国后,PC游戏全球年收入将大概率突破10亿美元,保守预计《PUBG》品类手游将有望产生6-10亿的月流水。就硬件及外设来看,最佳的游戏体验需要将其显卡(升级至GTX1060)和内存同步升级,将新增全球450亿-600亿人民币的硬件更新需求。就网吧而言,PUBG类游戏是团队作战的“开黑”类游戏,带动了网吧上座率和客单价的提升。在此过程中,直播平台一方面推动了内容传播和玩法普及,另一方面也给平台贡献了新增游戏流量。

投资建议:我们认为腾讯(700,HK)布局领先(《PUBG》中国区PC独代,获得中国区手游改编权;《堡垒之夜》研发商Epic占股48.4%的股东),凭多年游戏积累及涵盖PC移动产品的赛马机制,及社交关系链的传播效应有望后来居上,进一步巩固游戏霸主地位,成为最大的受益者;网易(NTES, US)作为精品游戏研发商,推出《荒野生存》和《终结者2》取得先发流量优势,在需求、品质和时效寻求平衡,未来有望占有一席之地;中文传媒(600373,CN)旗下智明星通利用海外发行能力,借《Last Battlegroud Survival》获取流量红利;英伟达(NVDA,US)雷蛇(1337,HK)将受益这轮内容驱动的游戏硬件升级浪潮;顺网科技(300113,CN)联众(6899,HK)参投的网鱼网咖也将受益线下娱乐场景的复苏;欢聚时代(YY,US)旗下虎牙直播受益游戏流量的剧增带来变现潜力;网易(NTES, US)旗下UU加速器和迅游科技(300467, CN)的游戏加速业务也将受益于PC端游戏的火爆。阅文集团(772,HK)丰富IP储备叠加优秀开发能力有望成为“小漫威”。

1. 总述-Winner Winner,Chicken Dinner

“Winner Winner,Chicken Dinner”即“大吉大利,今晚吃鸡”伴随《绝地求生:大逃杀》(后简称为《PUBG》)游戏的流行与畅销广为人知,俗称“吃鸡”也一度成为玩家互动的焦点。本篇深度研究以《PUBG》游戏作品为切入点,除了探寻游戏畅销背后的原因、评估对产业各环节的影响及相关上市公司的竞争格局同时,也从更深维度去思考IP的价值培育与放大。我们试图理解IP在泛娱乐产业中,小说、动漫、影视和游戏等不同内容载体是如何围绕IP,相互产生影响、重塑与再造等螺旋式上升过程。

为了便于大家理解,我们开篇用问答的形式,将报告的要点一一陈述:1)此类游戏有多么火爆?2)为什么这类游戏得以迅速流行?3)它对产业链产生了哪些影响?哪些环节会因此受益,公司的竞争格局将有可能发生怎样的变化?4)现象背后有什么样的启示?

1.1. 此类游戏有多么火爆?

PUBG游戏自17年3月23日上线后,始终位居Steam主机游戏分发平台的收入榜Top1,截止11月28日已累计完成2,239.8万份销售,根据SteamSpy的数据显示,PUBG的游戏时长占平台整体的近三分之一。参照Superdata数据,2017年10月PUBG已经位居全球PC游戏按收入排名的第二位(对其他FPS游戏挤压明显)。顺网科技官网数据显示,PUBG的火爆甚至影响了《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》的启动次数。image.pngimage.pngimage.pngimage.pngimage.png

从淘宝商城某商家页面中,两款性能与售价一致·的i7/E5八核电脑主机, “吃鸡组装机”的销量5,317件数远远高于 “LOL游戏”28件的销售数量,因此“吃鸡”成为高标准硬件的代名词与推广语。

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PUBG改编手游的火爆程度甚至超过《王者荣耀》,成为腾讯、网易新的主战场。《王者荣耀》用了13个月的时间月均DAU超过2,000万,而《荒野行动》DAU破2,000万仅用了不到一个月,整个《PUBG》类活跃玩家超过4,000万。image.pngimage.pngimage.png

1.2. 为什么这类游戏得以迅速流行?

《PUBG》的IP最早源自日本小说,随电影和漫画的相继推出,IP概念根植东亚区域;后续《饥饿游戏》系列电影更让IP从北美、欧洲迈向全球,为后续游戏题材的发酵和引爆创造了良好的基础,前后历经18年之久,因此在《PUBG》的火爆具备一定的粉丝基础。

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IP起源(1999-2003):《大逃杀》最早源自日本作家高见广春1999年的原著小说,由于内容极具冲击力以及评审们评论“读了以后很不愉快”,小说大卖、发行数量轻松突破100万部;此后一年中,经日本导演深作欣二和漫画家田口雅之陆续改编成电影及漫画,借助大众娱乐传播实现了二次发酵(电影以31.1亿日元票房取得日本当年第三的票房成绩,位居真人电影第一);《大逃杀II》电影获得03年日本票房第9,并在22个国家上映。image.pngimage.png

IP重塑与再造(2007-2016):《大逃杀》成为暴力文学经典,成为此后日本畅销小说《国王游戏》(手机小说付费下载量3,700万人次,漫画单行本销量800多万)及美国文学作品《饥饿游戏》(NPR青少年小说前100的排名第二,经次于哈利波特系列)的故事蓝本。好莱坞改编的系列电影《饥饿游戏》自2012年推出后,陆续斩获累计30亿美元票房,海外占比不断提高。image.png

《PUBG》首批种子用户的快速积累离不开18年来从小说、动漫到电影对核心玩法的传播和培育;包括Twitch、斗鱼和虎牙直播平台,以及社交媒体的传播,加速游戏的推广过程,“病毒式传播”降低获客成本;将IP最核心的玩法提纯,高品质游戏形成口碑,造就IP溢价。image.pngimage.pngimage.png

1.3. 它对产业链产生了哪些影响?哪些环节会因此受益,公司的竞争格局将可能发生怎样的变化?

《PUBG》催生产业升级及共振:推动游戏硬件及外设升级、赋予手游红利、驱动网吧娱乐及加速器等需求。参照《PUBG》目前在Stream平台上的售价:美国$29.99/份,中国¥98/份,按平均$23/份预估,8个月实现超过5亿美元的License销售收入;考虑腾讯成为《PUBG》中国区独代,有望显著增加中国区收入。

《PUBG》开辟了新的游戏品类,我们简单做了多个维度的测算来估计《PUBG》及类《PUBG》作品给产业带来的增量价值:

  • PC游戏:PUBG自17年3月23日上线后,截止11月28日已累计完成2,239.8万份销售,按平均$23/份,8个月超过5亿美元收入;预计腾讯作为独代引入中国后,PC游戏全球年收入将大概率突破10亿美元腾讯自研《无限法则》也即将在中国上线,面向Hardcore玩家有望带来新增收入;另一方面,游戏触发的PC换代,将对此后高品质PC游戏奠定基础;
  • 移动游戏:中国区正版授权手游《绝地求生:全军出击》由腾讯天美工作室和韩国蓝洞共同开发、腾讯光子工作室研发《绝地求生:刺激战场》,两款游戏有望在年末先后推出。网易先后推出的《荒野行动》和《终结者2》,以及腾讯推出的《穿越火线:荒岛特训》和《光荣使命》,连《小米枪战》一起积累超过4,000万的DAU。目前移动游戏采用免费下载模式,在不影响竞技公平性的前提下,“皮肤”售卖和品牌广告植入成为主要变现方式(参考《王者荣耀》8,000万-1亿的DAU,采用皮肤售卖的变现模式,对应月均24-30亿的月流水),我们保守预计《PUBG》品类手游将有望产生6-10亿的月流水;
  • 硬件及外设:我们假设类《PUBG》游戏玩家数,随着中国区的正式引进,全球将有超过3,000万玩家数量,由于游戏对CPU及显卡(升级至GTX1060)要求带来的新增及更换需求,按照30%-40%转化率,以及ASP按5,000人民币的假设预估,将新增450亿-600亿人民币的硬件更新需求;
  • 线下娱乐场景:《PUBG》类游戏是团队作战的“开黑”类游戏,带动了网吧上座率和客单价的提升,但具体影响程度难以有效评估;
  • 电竞:《PUBG》类的电子竞技将持续贡献内容和流量;
  • 直播及游戏加速器:直播平台一方面推动了内容传播和玩法普及,另一方面也给平台贡献了新增游戏流量;为了降低竞技过程中的时延,游戏加速器也成为硬核玩家必备的配套工具之一。
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1.4. 现象背后有什么样的启示?

我们在回溯《绝地求生:大逃杀》游戏的成功过程中,一直在思考IP对于泛娱乐产业的意义,以及在不同内容载体之间的互动:1)小说为游戏化提供了较为完善的蓝本;2)电影的话题度与高票房培育了观众对“生存游戏”的认知;3)游戏的参与化和浸入式体验带来了全新热潮。在电影产业,具有IP源头的电影通常占整体票房的近一半。image.pngimage.pngimage.pngimage.png

在我们对IP的理解中,任何一种内容形态(包括小说、动漫、电影、电视剧及游戏等)都有可能成为IP的源头,核心在于内容是否引起人心的共鸣。因此不少畅销游戏,在获取人心的基础上,又能回溯至电影、电视剧乃至小说和动漫进行二次创作,实现对核心玩家的附加价值开发。image.pngimage.png

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