游戏版块2016年业绩梳理:接下来游戏版块的投资看哪里?

一年一度的密集业绩期不知不觉也已经到了尾声,几家欢喜几家愁,这段时间各公司的股价也是上上下下,好不刺激。

一年一度的密集业绩期不知不觉也已经到了尾声,几家欢喜几家愁,这段时间各公司的股价也是上上下下,好不刺激。从进入三月份开始,港股的游戏版块逐渐开始热闹起来,特别是3月6号公布了一批新的深港通标的之后,新当选的IGG就非常成功地配合自己的年报业绩还有各方资金拉了一波完美的节奏,带动整个板块股价和成交量齐飞,直接拉几个市值在20亿以上的股票做个图给大家感受一下:

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再来看看IGG最近一个月涨了近78%的走势图:

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到现在,几个主要的游戏公司也已经发完业绩,几家欢喜几家愁,看官们也已经用自己的钞票投了票,接下来就是看要不要等分红了。这里帮大家整理一下海外市场现在几家比较大型(市值50亿以上)的游戏公司年报业绩,只分析里面的游戏业务,各位可以借此看看接下来的一年里各个游戏标的还有多少成长空间。

 

腾讯(00700.HK)

绝对的大而不倒。腾讯在2016年全年总收入为人民币1519.38亿元,同比增长48%;净利润414.47亿元,同比增加43%,第四季度的总收入为人民币438.64亿元,同比

增长44%,环比增长9%。在业绩发布之前其股价已经创下新高。

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现在看腾讯,众人的目光早已不在微信身上,转而看向腾讯的游戏。据市场调研机构Newzoo公布的数字,全球25家顶级上市游戏公司在2016年的收入超过了704亿美元,同比增长17%。持股Riot Games、Supercell以及Epic Games等多家游戏公司的腾讯以102亿美元的绝对优势再次登顶,占了全球游戏市场的10%,比2015年的87亿美元增长了17%。如果算上Supercell的收入,腾讯在全球游戏市场的份额可以去到13%。

虽然一直有在努力想做自研,不过众人对腾讯在游戏界的印象一直是游戏运营商及发行平台,其网络游戏被归到增值服务业务里,单看网络游戏版块的话,其第四季度的总收入为184.69亿元,同比增长16%,环比增长2%;全年收入则增长25%至708.44亿元。

再往细里看,腾讯的网络游戏版块包含电脑端游戏和手机智能游戏两块。电脑端游戏收入主要靠《英雄联盟》等游戏贡献,不过在2016年第四季度已经出现了淡季现象,这个情况在15年第四季度时并没有出现,推测原因之一是腾讯自己推出的手游和端游在类型和内容上存在重合,导致相同IP的两个端口合并使用量大幅增加。另外就是随着智能手机进一步普及,全球游戏市场在16年中期时手游收入已经超过了端游。所以腾讯今年整体游戏的收入增长主要靠手游拉动,并将进一步靠手游拉动

传说腾讯在16年第三个季度时手游就已经完成了全年的KPI,2016年第四季度手游收入约人民币107亿元,同比增长51%。在过去的一年里,腾讯共发布30款手游,在数量上比起15年的40款手游有所下降,其中自研产品共15款,与15年持平。《王者荣耀》、《穿越火线: 枪战王者》和金山研发的《剑侠情缘》都是手游收入的主要助推力,但其中的门面担当毫无疑问就是自家开发的《王者荣耀》

玩法上全面借鉴《英雄联盟》,人物设计一直在微博上被吐槽“歪曲历史”的《王者荣耀》是腾讯的自研游戏,于2015年底开始公测,在上市之后的很长一段时间内,这个游戏并没有给众人留下太深刻的印象,专注小学生市场大半年。其花了三个月做出500万的活跃用户,之后是每两个月增长1000万用户的节奏,到了16年的第四季度,《王者荣耀》突然各方面爆发,每月DAU增量达到1000万,11下旬开始基本稳住了其在appstore畅销排行榜第一的宝座。从百度指数上也可以看出,这款游戏的指数在16年第四季度达到了峰值。

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到了2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已经达到5千万,今年春节期间DAU峰值一度超过8000万。为了让大家有一个更直观的参考,再列举一些游戏的相关数据:去年《Pokemon Go》红极一时,全球日活的巅峰值是4500万;《英雄联盟》的月活为1亿;暴雪游戏包括《守望先锋》和《魔兽世界》等热门经典游戏在内,月活是4200万。

结合腾讯自己公布和其竞争对手公布的数据,再加上苹果app store的公开数据,可以简单推算出来《王者荣耀》仅仅在ios的渠道,月流水很可能已经超过10亿。

这还没算上安卓平台的流水呢。由于《王者荣耀》在年幼年轻一代中更受欢迎,这群人多数使用的安卓机,所以这款游戏在安卓平台的收入无疑会是10亿的好几倍。

于是媒体间流传的一种说法就是:《王者荣耀》用一年的时间完成了《英雄联盟》6年的成绩。姑且不论其和《英雄联盟》惊人的相似,可怕的是这款游戏一下子占领了原本几乎空白的手游MOBA市场,后来者要突破或者分一杯羹,异常艰难。

笔者则认为,要说《王者荣耀》硬生生地带活了移动电竞这个概念,真是一点都不过分

好了,说了那么多腾讯游戏今年多么牛哄哄,在16年底腾讯也公开表示了接下来将会进一步重点打造自己的游戏平台和品牌的计划和野心。问题就是之后看腾讯的游戏版块主要关注什么地方呢?

笔者觉得最主要的看两个地方。

首先,电竞概念会是腾讯新一年的重点。在16年12月份举办的2016腾讯游戏嘉年华上,腾讯就明确地把电竞抽出来,列为与腾讯动漫,腾讯影视,腾讯游戏,腾讯文学并列的泛娱乐布局的第五个板块。《英雄联盟》带来巨大的电竞市场已经全世界有目共睹,《王者荣耀》和移动电竞的正向协同也已经无需多加怀疑,新的关注点应该是游戏未来的征占地。所以《王者荣耀》的走势一定要跟,而且要看它的全球化部署。其实腾讯之前并没有公开透露过任何关于《王者荣耀》要全球化的信息,但其实它从2016年9月

开始就异常静悄悄地开始了出海之路。到2016年底也仅在为数不多的区域进行了部署,而且由于本地化做得非常到位,名字、游戏ICON、英雄形象、画风全都会做本地化处理,导致其在台湾上市的时候甚至一度被误会是山寨。

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现在捂得这么紧,很可能是腾讯还在探索真正可靠的出海之道,不过现在已经布局了的几个地区,发行商Garena传闻其实有腾讯投资的背景,一家人一起搞事情,应该成功率会大很多。《王者荣耀》在国内上市之后一直等了一年才终于在2016年最后一个季度完成爆发,现在出海开始布局不久,大概率之后也会上演一轮和国内市场差不多的爆发节奏,而且推测会照着“港澳台→东南亚→日韩→欧美”这个路线走。

其次,留神腾讯的游戏平台。得益于消费升级和国内玩家正版意识的逐渐加强,有一个游戏发行平台STEAM近年来在中国越来越受到玩家们的青睐,特别是隔三岔五的节假日游戏打折让许多玩家深受其害,买买买到欲罢不能……16年的12月,腾讯就明确提出要把自家的TGP平台转型成为综合游戏发行平台。不久前,前段时间腾讯TGP曾经开展过一次问卷调查,调查的主题大致上就是“腾讯TGP如何升级为全球游戏玩家与厂商的综合服务平台”,问卷中多次提到与Steam有关的问题,比如是否使用过Steam。3月3日,TGP平台在其官网发布了一个公告:即日起将整合线上游戏资源,优化升级平台服务,其中TGP手游业务迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务迁移至QQ游戏大厅,计划将于2017年3月开始迁移,预计持续1个月时间之后TGP内手游与页游将会下架,不可谓不大费周章。

许多人都知道,腾讯最厉害的一向是它的渠道,这个举动无疑是在成立一个“端游超市”,巩固自己在国内端游平台的老大位置。虽然16年的数据已经显示手游端的游戏收入已经超过电脑端,但电脑端的游戏收入依然逼近50%。未来电脑端游戏到底会不会被手游完全取代?笔者的观点是不会。手游满足的是碎片化的游戏时间,但是现在的数据也证明,人们对手游的选择也在向重度化类型偏移。当手游重度化到一定程度,不就变得和端游一样了么?对于重度玩家和专业化玩家来说,对端游的需求不可能消亡。腾讯的这个举动,也验证了这个想法。

最后再一说,看腾讯发布的17年新游戏名单,发现其依然没有放弃对MMORPG的追求。腾讯的角色扮演类游戏一直不算特别拔尖,16年靠发行运营《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》和《征途》等游戏取得了些许进步,正面碰撞基本干不过网易。不知道新的一年里腾讯能不能做出一款现象级的MMOROG游戏,倒是可以抱着看戏的心态期待一下。

 

网易(US:NTES)

现在的中国游戏市场,腾讯第一,网易肯定是第二,每个月的各种游戏榜单上,网易和腾讯总是可以占掉前十的一大半名额。据市场调研机构Newzoo公布的数字,全球25家顶级上市游戏公司在2016年的收入排行榜中,网易全年游戏收入排第七,增长幅度最大,为50%。在Newzoo统计的中国安卓游戏收入排行榜里,前五名有3款是网易公司的游戏。虽然不是港股上市公司,但也完全可以拿来说一下。

其2016年财报财报发布后,网易股票盘后上涨6.93%至280美元,超过52周内最高值。

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根据年报数据,网易全年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比大增72.3%,总收入及净利润双双创下历史新高。在线游戏收入280亿,同比增长62.8%。在线游戏第四季度净收入为89.59亿元人民币,同比增长62.8%,环比增长35%,成为网易营收增长的最大驱动力。这一块收入大增的最主要原因也是手机游戏如《大话西游》、《梦幻西游》和《新倩女幽魂》等,手游营收的占比是64%。916年9月份发布的《阴阳师》更是震惊四座的现象级作品,一发布就霸占畅销榜一个月多月,风头一直盖过早它发布半年多的《王者荣耀》,直到11月下旬才被挤下来。DAU数据一直很强劲:9月18日宣布DAU破200万;9月29日势头强劲,DAU破400万;直到10月24日,上线50余天的《阴阳师》,DAU正式突破1000万大关。

根据App Annie公布的10月份全球手游指数报告,网易凭借《阴阳师》一度成功挤下腾讯,登顶全球手游收入排行榜的榜首位置。

电话会议上丁磊并没有公开《阴阳师》的数据,不过有一个未经证实的业内传言是,16年年底的时候,《阴阳师》在苹果上的流水有10亿。

除了手游,网易的端游业务也带来了正面影响。作为暴雪的中国代理商,随着暴雪去年发布的《魔兽世界》新资料片和《守望先锋》的销售大热,网易也从中大赚了一笔。

网易和腾讯想相比,有几大不同:1)擅长自研游戏,尤其是IP;2)擅长MMORPG类游戏

网易非常善于自己研发IP,不管是《大话西游》还是《梦幻西游》,都已经是十几年的老IP了,一直长盛不衰。16年末尾时《王者荣耀》的风头一时无两,但是根据伽马数据编写的《2016年移动游戏产业报告》,2016年赚钱最多的其实是网易的《梦幻西游》,《大话西游》则咬在第二名的《王者荣耀》之后。但是,要知道,比起《王者荣耀》,这两款游戏的年纪都比较大了。

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正当人们怀疑网易要啃自己的老IP到死的时候,一款《阴阳师》的横空出世再次证明它创造IP的实力,说不定又会被成功运营十几年。现在已经风风火火地搞起了影游联动,要和华谊兄弟拍《阴阳师》电影版了。

所以接下来网易游戏会怎么发展?

首先,笔者认为在接下来的一年里,网易的游戏收入还会保持一个平稳增长的状态。

虽然有《阴阳师》的影游联动,但近一年的数据说明了吃粉丝经济饭的电影也不是票房的保证。《阴阳师》在国内的持续运营似乎对于网易来说也是一件驾轻就熟的事情,主要还是要看《阴阳师》的出海状况。

和《王者荣耀》从东南亚出发再杀向欧美州的路线不同,《阴阳师》首先踩的就是欧美州的市场。2016年10月3日,《阴阳师》宣布正式开启全球App Store发行,同期也在加拿大、美国、英国、澳大利亚等西方主要市场上架,但游戏为中文版,面向的显然是遍布全球的华人玩家。

而在网易正式从2016年底开始进行游戏全球化步伐之后,便决定进军二次元的发源地——日本市场。2016年12月1日,《阴阳师》日服正式开放预约,今年2月23日,《阴阳师》在日本市场正式上线,3月2日,阴阳师日服宣布下载量超过50万,依旧维持在免费榜第一的位置,但是在畅销榜的成绩却不是太理想,最高位置只去到21位。和《王者荣耀》努力本地化不同,《阴阳师》的出海战术还是面向华人世界。现阶段来看,发展情况一般。

和擅长竞技游戏的腾讯一直想要攻克MMORPG的难题一样,网易游戏未来的增长点之一说不定也在是否能做出一款成功的竞技类游戏来。相关报告也说明,未来手游的两大市场将会集中在竞技类和休闲类的游戏上,网易的看家本领MMORPG在未来的手游竞争中说不定会越来越不讨巧。不过现阶段来看,网易的优势在于,其是暴雪的代理商,暴雪的《守望先锋》一经推出便成为了大热的电竞游戏,网易在接下来的几年里自然能够分得一杯羹。

不过,根据笔者对丁三石的观察,人家最近的热情已经没有放在游戏上了,而转移到电商业务,特别是网易严选上。

 

金山软件(03888.HK)

3月21号发布的业绩,全年收益82.82亿,同比增长46%,但是亏损2.7亿。毛利增长28.99%,毛利率为67.97%,但是去年的毛利率为76.76%。全年的网络游戏收入为25.46亿人民币,同比有85.98%的增长,占总收入的30.74%。

虽然游戏的收入占比不是最大,但是游戏在公司的地位一直没太大变化:九月份的时候公司公布原CEO张宏江将于12月1日退休,当时任金山的游戏公司西山居执行董事及首席执行官的邹涛接任。西山居研发出来的一个经典IP为《剑侠情缘》,电脑端网游《剑三》一直是金山稳定的收入来源,过去的一年金山基于这个IP发布了两个手机游戏,一个是通过小米渠道发行的《仙侠世界》,一个是通过腾讯渠道发行的《仙侠情缘》,哪个渠道的游戏最终成功了显而易见。第四季度的时候《剑侠情缘》成功在越南上市。整个网络游戏版块在2016年的第四季度中,每日平均最高同步用户数为100万,环比增长4%,同比增长88%;每月平均付费账户为450,环比增长1%。

端游《剑三》已经运营多年,收入稳定,难有增长。所以今年金山的游戏收入大增,完全要感谢《剑侠情缘》手游。这款手游的数据虽然远远比不上两巨头,不过只要自家公司对比有增长就好。但金山接下来的一大BUG就是,这款手游依然是他的老IP,未来的一年除了依然炒这款IP的冷饭,基本只有和麒麟及网龙合作推出《成吉思汗》及《魔域》手游,乍一看上去貌似不是什么讨巧的游戏,所以是否会对金山的游戏业务带来进一步的增长,笔者持保守态度。

 

IGG(00799.HK)

如果你一直有关注港股的游戏版块,想必已经对这个股票不陌生了,去年进入第四季度之后,公司陆续回购了将近1600万股。

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三月初其新近成为深港通标的,然后根据App Annie发布了2016年度全球发行商52强的榜单。这张榜单里,除了腾讯从15年的第六变成榜首,网易从第九变成第三,IGG俨然在列,排名27,在上榜的公司中排行第四。在出海收入前十的国内发行商中,智明星通、IGG和乐元素分居前三。

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然后旗下的游戏《王国纪元》百度指数忽然大涨,愈发临近业绩发布时各家研报接二连三地推,再配合着实亮眼的年报数据,于是股价连升十几日,高分红,天时地利人和全有了,这套组合拳打得实在漂亮,在下服了。

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来来来说回正题,IGG是一家海外游戏发行商,主要市场一直在海外,客户遍及全世界 200 多个国家及地区。所以在今年“游戏出海”的概念很火的关头,它算是占了天时地利。IGG全年收入25亿港元,同比增长近60%;净利润为5.82亿港元,同比增长约73.8%。

13年的时候推出了《城堡争霸》手游,大获成功。之后游戏收入一直较为稳定,截至2016年12月31日止,该游戏的月活约为900万。16年三月份推出了《王国纪元》,是集团首款全球共服的手游。在游戏推出的5个月内月流水达到1千万美元,推出的8个月内逼近2千万美元,10个月内逼近3千万,打破集团历来的流水增长记录。2017年1月、2月的月流水突破3千1百万美元,截至2016年12月31日,该游戏的月活数为4百万。

从上面可以看出,IGG擅长的游戏是塔防类,接下来17年的游戏计划也是推出此类型的游戏,也透露出会寻求LBS(定位服務) 及 AR在自己游戏产品中的运用契机,不过笔者这些的搞头似乎都有限。不过基于《城堡争霸》几年下来稳定运营的表现,推测《王国纪元》的生命力也会持续几年,游戏公司IGG的收入在接下来的一年里应该也是不用太大担心的。

 

结语

游戏版块中主要标的的梳理到这里就基本告一段落。中国游戏公司的巨头就是腾讯和网易,这两家公司各有特点,各有所长,两巨头这一点在接下来的几年里目测都不会发生变化。

根据伽马数据编写的《2016年移动游戏产业报告》,DAU高的游戏类型主要就是休闲和竞技类。休闲覆盖的玩家年龄段更广,重度化的竞技类更受00后的欢迎。不过根据欧美知名移动游戏数据分析平台GameAnalytics在2016年中发布的中国游戏玩家游戏内行为研究报告中又可以看到,相对国外玩家,中国玩家成为重度玩家的可能性更低,成为付费玩家的可能性也更低。不过,只要中国玩家认准了一款游戏就会很“专一”——一旦他们成为重度玩家,就会越来越痴迷;一旦他们开始付费,他们可能愿意购买游戏中最昂贵的套餐和套装。

这样综合来看的话,在现在中国市场两大游戏巨头短时间内不会改变的前提下,对于其他的游戏公司来说,如果不打算依附巨头,则需要找到自己擅长的细分市场,并且努力深耕,打造爆款才是未来的生存之道。还是最本质的哪个道理:不管什么类型的游戏,只要真的好,总能赚到钱。

那么客官,您觉得接下来游戏版块还有搞头不?或者特别看好哪一个?

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