【天风传媒】网易3Q18业绩快评&电话会详细纪要

网易3Q18业绩快评:收入超市场预期1.2%,增速回升至35.1%,游戏业务表现亮眼,净利润受费用率提升影响低于市场预期。

作者:天风传媒文浩团队

【业绩快评】

网易3Q18业绩快评:收入超市场预期1.2%,增速回升至35.1%,游戏业务表现亮眼,净利润受费用率提升影响低于市场预期。

【业绩电话会纪要】

一、管理层陈述

网易CEO 丁磊

网易3Q18净收入同比增长35%。得益于公司忠实的用户群体及强大的研发团队,每个业务板块的收入持续增长,本季度网游净收入超过100亿人民币,并且我们相信这一趋势是可持续的。

1)游戏业务

除了持续增长的游戏数量一流的研发能力之外,目前我们的网游产品是有史以来最多元化的,用户包括国内和海外年轻人、PC端玩家及手游玩家。不断推出的新游戏以及我们在移动端付出的努力是我们取得进步的重要源泉。3Q18,得益于夏季发布的新扩展包程序,《梦幻西游》和“西游”系列游戏同比增长了四分之一。我们近年发布的一些新产品如《第五人格》等,也如前述产品一样,拥有较长的生命周期。这是因为网易具备长期成功运营游戏的能力,从全球范围内来看,很少有公司具备这种能力。

网易开发的游戏的价值远远超出了游戏本身。经过多年的运营,这些游戏已经积聚了庞大的粉丝群,每个游戏产品都是一个强大的IP。例如,我们最知名的游戏之一《梦幻西游》已经成功运营了16年,从PC端发展到移动端,基于此IP的动画节目今年10月在中央电视台播出。近期,《梦幻西游》被评为中国娱乐产业第六大最有价值的IP。我们现在正在进一步开发《梦幻西游》这个IP,将于2019年推出移动端《梦幻西游3D版》,新版游戏是一款大型多人在线游戏,将保留经典玩法,但会给移动玩家带来全新的3D体验。

网易是世界上少数能同时在PC端和移动端持续打造新游戏IP的公司之一。例如,我们在7月末推出了新一款PC端游戏,9月初推出手游《神都夜行录》,11月初推出手游《明日之后》。在手游方面,《神都夜行录》是RPG和CCG的糅合,游戏的主线由我们自己的团队打造,意在传播中国、亚洲的文化,《神都夜行录》发布不久即成为中国iOS商城里下载量增长最快的APP。11月初发布的《明日之后》也引起了较大反响,这款游戏耗时三年,一经问世即成为iOS商城里下载量最高的游戏,此款游戏带来的收益也在稳步增长。3Q18发布的游戏还有《流星蝴蝶剑》和《 潮人篮球》,这些游戏在各自的领域里均取得了不俗反响,也使网易的游戏产品更加多元化。此外,在短短一年多的时间里,游戏《我的世界》已有1.5亿用户注册,其中大部分为学生。《我的世界》对网易拓展年轻化用户群体具有重大意义,并且此款游戏有助于激发孩童的创造力、传播传统文化,还有高校将《我的世界》用于教学活动。

我们在向海外扩展方面也付出了较大努力。3Q18,海外游戏收入首次占到游戏总收入的10%,我们在日本市场取得的成绩有目共睹,下一个目标市场为美国市场,本月初,暴雪娱乐宣布将与我们合作。

2)电商业务

电商是网易收入增长最快的部分,3Q18电商收入同比增长67%,远高于行业均值,毛利率为10%。近期,我们和马士基海运集团签订协议,意在提高我们的全球运输、物流服务能力。考拉和严选于我们电商业务而言是互补的,考拉是一个平台,而严选是我的品牌。我们已经和多个国际品牌达成战略合作,也和独立设计师、500多个顶尖制造商合作,我们会继续努力把高质量的商品带给中国消费者。

3)广告、邮件和其他业务

3Q18广告收入同比增长2%,达到6.44亿人民币(9,400万美元);邮件和其他收入同比增长32%,达到14亿人民币,即2.04亿美元。我们在线上教育领域也取得了较大发展,AI技术也会让我们取得更多的成绩。

4)网易云音乐

3Q18,网易云音乐获得了新一轮融资,鉴于中国的年轻人对线上音乐播放的需求,我们认为数字音乐市场有巨大的增长潜力。网易云音乐目前普遍被认为是中国用户留存率最高、用户时长最高以及用户自创内容最多的音乐平台。截止目前,我们有6亿注册用户,过去一年增长了2亿用户。

二、Q&A环节

Q1:1)关于和暴雪的合作,能否透露暗黑手游的发布时间、跟暴雪合作分成的更多细节以及预计是否会跟暴雪在更多其他游戏进行合作?2)如何看待现在的游戏监管环境,以及对2019年的监管环境有什么展望?

A1:1)我们这个月初宣布与暴雪合作用暗黑的IP做一款手游,预计明年上市,在全球发行。具体收入分成安排暂时不便透露。

2)国内对游戏的监管,我们作为游戏产业从业者表示理解和支持。我们认为政府对游戏文化创意产业的发展长期是持支持与肯定的态度。

Q2:1)管理层提到网易平台已经积累几亿的活跃用户,其中多少会使用网易的不同服务,在网易不同的内容板块消费?2)这些用户占比情况及变化趋势?如何鼓励不同的业务团队,例如音乐、游戏等,协同提高用户的粘性?3)在还未推出的游戏中,有多少已经拿到版号?

A2:1)我们没有披露用户具体在各项业务中的占比。网易正在发展更加多元的业务而不仅仅是游戏。因此,使用网易产品和服务的用户也越来越多地享受到不同的内容。

2)我们没有具体的数据去估计不同产品用户的重叠情况,但我们认为网易的用户正越来越多地使用我们不同的产品。这个月初,我们开始试行一项VIP计划,用户成为网易的VIP会员以后,就可以获取各个不同产品线的会员福利,包括游戏、电商、音乐等。这项计划正是为了激励网易已有的用户去体验网易不同的产品和服务。

3)我们下个季度和明年还会以今年相当的速度推出新的游戏产品,具体的pipeline还请关注我们的发布会。网易更注重游戏产品的质量而非数量。

Q3:1)关于音乐的融资,请问公司的战略考虑,是否有分拆上市的计划?以及如何看待与腾讯音乐的竞争格局?2)网易游戏最近两个季度的收入都超过百亿,这样的收入水平可否持续?

A3:1)我们会继续在云音乐这个平台投入研发,保持创新,希望通过自己的品味,为中国的音乐爱好者带来更多的世界各国和中国独立音乐人的独特体验,相信云音乐会走上独立发展之路。

2)我们在游戏研发领域的投入,包括海外游戏工作室的投资是持续的。我们对游戏未来的发展也做了长远的规划,相信未来游戏季度收入肯定会超过目前的水平,保持较高的增速。其次,我们希望网易游戏还受到海外游戏爱好者的喜欢,这不仅需要持续的投入和创新,还要求我们针对各国不同的文化环境做出更加多元化的游戏作品。

Q4:1)腾讯最近出台很多措施限制未成年人的游戏时间,网易是否会采取类似的行动限制未成年的游戏时间,如果会,对网易的游戏收入会产生多大的影响?2)现在网易电商还没有从外部融资,未来是更倾向于独立运营,还是引入外部投资人、利用外部的资源?

A4:1)网易在十年前就开始在PC游戏上进行防沉迷的设置。我们认同和支持对未成年人的保护,对未成年人的保护,应该不仅仅是游戏,保证他们除了游戏以外不会沉迷到其他APP中去。

2)国家对跨境电商的发展是非常支持的。刚过去的11月5日进出口博览会上,习总书记提到要扩大进口空间,减少关税,增加通关的便利化,消减进口的制度成本,加快跨境电商新的业务形态的发展。我们认为,选择跨境电商这条赛道是正确的。当然在发展的过程中,如果遇到合适的合作伙伴,我们也不排除和他们一起合作走这条道路。

Q5:1)电商管理库存和SKU的方法?2)关于游戏出海,游戏的海外收入超过10%,上季度只有5%,占比的增量多少来自于吃鸡游戏,多少来自于《第五人格》?内部是否有收入占比的业务指标?3)R&D费用有所增长,其中多少与海外业务拓展相关?

A5:1)我们的业务和经营国内电商业务的公司并不完全可比。跨境电商业务的商品库存时间天然就会更长。当我们从海外采购时,这些商品就进入了我们的库存,包括它在运输的过程中都会拉长我们商品的库存时间。当我们的规模持续增长时,也在持续优化库存管理。我们的库存管理仍有很大的提升空间。

2)这是我们第一次将海外游戏业务收入单独进行披露,海外业务收入占比超过10%是一项里程碑式的成就。在过去的数个季度里,海外业务的收入占比一直在稳步攀升,主要来自日本市场的贡献。目前我们手握多款游戏,包括《第五人格》准备推向海外市场。我们对海外业务的多元化很有信心,相信海外和国内游戏业务的收入增长都会很强劲。

3)R&D费用的快速增长受海外业务拓展的影响不大。网易绝大多数游戏工作室都位于中国。我们将已经在中国市场得到验证、获得成功的游戏推向海外,并不需要增加很多额外的R&D费用支出。

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