财报解读 | 元宇宙第一股Roblox发展如何?

元宇宙第一股能出圈吗?

作者 | 李白水2021

数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)


I、商业逻辑:沙盒游戏+ SaaS引擎+社交属性+闭环经济生态


属性1:开放世界沙盒游戏,并且打通终端(PC、手机/平板、Xbox等不同平台的玩家可以一起玩)

属性2:UGC/PUGC,即用户通过平台自带的编程工具自建内容,Gamers are Players。

属性3:社交。Q2数据,DAU4200万,平均使用时长2.5小时,交互量数据恐怖级。

属性4:以Robux(类似Q币)构建起闭环经济生态——开发者也是用户,获取的开发收益大部分被平台抽成,剩下的又有不少比例留在平台中,用于消费。

目前变现手段绝大部分为充值Robux,用于购买游戏道具、皮肤等。但对于这样现象级的产品来说,变现方式想象空间仍十分广阔,比如广告就是比较好落地的方式


II、Q2财报解读


DAU:日活跃用户数(19、20年均取Q4数据)

Booking:充值金额

ABPDAU:平均每活跃用户充值金额

为什么用Booking(充值金额)而不用Revenue(营收)?因为Roblox的收入存在滞后性——用户充值了之后不会马上消费完,不过也大概率不会取出来,而是逐步在平台内进行消费。

目前与股价/市场预期高度相关的数据为DAU、Booking、使用时长等。从Q2的数据来看,虽然营收同比增长127%,但是Booking只同比增长35%,低于华尔街预期。

DAU增速放缓,Q2同比增29%。更令投资者担忧的是,北美外DAU同比增长42%,超13岁用户增速46%,这两项数据在Q1分别为超80%和111%。

当然,数据大幅下滑也有去年Q2疫情在海外失控,Roblox用户量、充值额陡增造成基数效应过大的原因。

相对积极的消息是Roblox对于7月的指引:DAU4660万,同比增长28%,环比增长8%。DAU每天平均使用时长约2.63小时,环比有所提升——在DAU保持增长的情况下,平均使用时长稳定和同步提升,意味着平台用户黏性持续增强。

ABPDAU(月度)4.75-4.81美元,同比降5%-7%,环比提升2%-3%——后疫情时代不能在寄望DAU和ABPDAU同步大幅提升。

除营销费用外,RobloxQ2各项成本占比相比于Q1均有所提升,反应公司正加大扩张力度,加快打造平台生态,主要体现在研发、基础设施、管理费用大幅提升。不过按年来看,成本费用整体有下降的趋势,主要由于规模效应逐步体现。

开发者费用有提升趋势,反应公司对于UGC/PUGC生态的重视,更多的让利于用户/创作者。

营销费用占比非常低,意味着CAC(平均获客成本)低,潜在LTV/CAC水平高。


III、前瞻重点


用户增长速度放缓为比较明显的趋势,不过出圈带来了更大的TAM想象空间。此外,第二增长曲线需要逐步打开,而目前最好落地的是广告。

Roblox出圈关键在于白领,居家带娃相关人士普及(全职太太、管家月嫂etc.),学校教育接轨(老师、讨论小组etc.)。

FB用户年龄层集中于18-44岁,占比71.9%;Roblox年龄层集中于16岁以下,占比67%,25岁以上占比14%。

17岁以上占比30%,本身就打破部分人的认知——国内主要还是接受3A游戏,主观认为低画质游戏没有市场。

根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。

休闲游戏更易于缓解工作压力,消磨零碎时间,同时带点社交属性(见短视频、跳一跳等小程序)。

Roblox以开放世界的休闲轻游戏为主,优势在于像App Store一样,提供一个轻游戏的平台/集散地,减少用户搜索的时间成本,并能像微信小程序游戏一样通过社交快速裂变,出圈白领群体具有可行性。

潜流1:居家带娃、学校教育等会扩充DAU及使用时长。

潜流2:退休老干部?据TechRepublic2021年一份调研数据,采访8个国家4000人,表明46-60 岁游戏用户占比高达29%。

潜流3:元宇宙与VR。未来感仍太强,使用时长和变现仍是未知数——只有模糊的正确。

注:本文由美股研习社团队原创,转载请注明出处,谢谢!

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