消费升级与互联网大逻辑

消费升级、线上流量价格高涨、注意力经济、新零售。。。这些近年来火热的概念,如何用逻辑串在一起?对线上线下行业带来怎样的巨变?消费升级这一切的源头,是消费升级和技术带来的每一个环节的变革。我们从消费升级开始推演。消费升级不是消费品涨价了,那是通胀。人们的收入增加后,并不会在以前的各项支出上同比例的提高消费水平,而是有些增加的多,有些增加的少。比如吃饭占富人的支出比例一般比穷人低。

消费升级、线上流量价格高涨、注意力经济、新零售。。。这些近年来火热的概念,如何用逻辑串在一起?对线上线下行业带来怎样的巨变?

消费升级

这一切的源头,是消费升级和技术带来的每一个环节的变革。我们从消费升级开始推演。

消费升级不是消费品涨价了,那是通胀。人们的收入增加后,并不会在以前的各项支出上同比例的提高消费水平,而是有些增加的多,有些增加的少。比如吃饭占富人的支出比例一般比穷人低。尤其对于低收入时消费量极少的项目,在收入增长到一定阶段时,会表现出比收入增速高很多的增速,比如母婴、教育、金融需求等。以及一些服务,以前不愿意为这件事付钱,现在愿意了,比如外卖、视频网站会员等。

甚至有一种情况,消费升级会以降价的形式表现出来。以前很贵的东西,就算降价了人们也不会去买,现在便宜一点人们会大量买,所以降价了。比如当年电影市场扩张启动的那几年,本来电影票价很高,比如90块,因为降价也没更多人去,不如多收点。后来大家收入起来了,电影票价被团购等渠道确定在30块上下,原来不看电影的人(以前就算30块他们也不看)开始大量高频的看电影,整个市场就爆发了。

第一部分:线上

这种付费能力和意愿的增强,表现在线上,是线上内容收入的大幅提高。

比如手机游戏,2013年点燃手游市场的《我叫MT》,月流水没有超过1亿,2014年超级爆款《刀塔传奇》,大概2-3亿,大家觉得特别高。等到后来的《王者荣耀》起来了,一个月20亿+,其他游戏做个10亿+也觉得很正常。整个市场的付费能力提高了。

视频网站也可以看到,付费用户的比例越来越高,付费订阅的营收基本接近广告营收了,有了朝Netflix模式发展的可能,这在几年前是无法想象的,当时大家相信视频网站不要探索模式了,就学电视台买内容卖广告就好了。当然,也因为注意力稀缺,因此人们不想花太多时间去找免费的东西,也就加强了为视频等正版内容付费的意愿。

线上逻辑:付费提升+内容爆发 => 线上流量价格飙升 => 内容为王 => 渠道价值降低 => 流量转化、流量意志和场景化消费

线上流量价格飙升

因为线上收入能力增加,也因为线上内容的大爆发,注意力竞争非常激烈,导致了线上流量价格的不断提升。

愤怒的小鸟时代,付费买用户(CPA)的价格大概是5块以下,后来几十块,现在应该是几百块了。

流量价格越来越贵+买到的用户越来越值钱=>大家会更卖力的争抢用户

在游戏行业,前两年动视买下了King,肯定不是想让Candy Crush和《使命召唤》业务整合,而是看重了King的海量用户。见到过EA现任CEO,他讲自上任后他的核心思路就是移动化,以用户数为基础经营EA,先做大用户规模,然后利用IP积累挖掘用户价值。之前EA的股价趴了很久,从大概12-13年开始涨了不少。

美国APP store有一个比COC(部落战争)更火的游戏,叫Game of War,在国内没多少声音。这个游戏常年畅销榜第一,但是据说根本不盈利,因为赚的钱全部拿去买新用户了。因为他判断用户会越来越贵,那么只要自己一直这样转下去,就是划算的,等某一天需要盈利了,停止买用户,利润马上就起来了。

内容为王

因为线上流量价格的飙升,线上能吸引流量的产品,比如优质内容、高互动性的工具,变的十分有价值,各大平台都挖掘这种资源。

因此,二次元、综艺节目、电影电视剧、体育、电子竞技,等等吸引眼球的东西都变得非常火热,各家都大力投入。优质的内容生产者,日子会越来越好。

以前爱奇艺的人不懂内容的好坏,选内容是看数据的,因此有专门的刷数据公司;这几年爱奇艺挖了很多懂内容的人,包括很多从电视台过来的,专门去挑优质内容,不再依赖数据了。因此真正好的内容,价值被发现和放大。

创新的内容连接方式也有巨大的价值。今日头条,一个表面看起来没什么新意的模式,居然发展成了BAT的共同敌人。它的使用时长,已经仅次于微信了,成为注意力黑洞。因为他能不断给用户有吸引力的内容,就能锁住注意力,成为一个新巨头。

因为消费者对内容有热情,又有消费力,变现手段就更有想象空间,近年也探索出了很多。像电子竞技,十多年前魔兽争霸时代就有一批热情的粉丝,但是钱少、看不到变现方式,各公司都不愿投入;今天大家对电子竞技的投入就不可同日而语了。

不过变现的前提是优质内容。长尾内容,在可见的未来,还不会有很好的变现机会,因为这需要消费习惯的长期培养,和内容平台的完善和内容饱和。

人们的生活节奏加快,更加需要释放焦虑感。上一代人的方式可能是喝酒打麻将,现在,因为手机带来的沉迷,和生活的便利性,人变得更宅,更依赖手机来释放,因此线上内容聚集了大量的注意力。

手机比PC便捷太多,使它成为了人体的器官延伸。因为太便捷,非常容易就能获得一点小乐趣,也就是即时反馈,人们更容易上瘾,不由自主的非常频繁的操作。就像一个游戏中,打怪之后1秒,怪物才抖一抖,另一个游戏打一下马上抖。别看只是1秒的差别,完全不是一个级别的体验了,后者是一个有乐趣的游戏,前者会让人崩溃。

渠道的价值降低

在内容供应不足时,渠道挑选什么内容给用户,用户就接受什么内容,渠道的话语权很强;而在内容供应过剩时,用户需要更好的内容,渠道如果不能挑选出更好的内容给用户,最终这个渠道都会被用户抛弃。

腾讯刚发力手机游戏时,大家觉得微信是超级大腿,上了微信就鸡犬升天。从后来的发展可以看出,并不是这样,微信对新游戏的推动力逐渐下降,游戏本身的品质成为关键因素。因此腾讯当年从各工作室批量开新项目、抢微信门票,转变成精品战略,每个项目加大投入。当年批量开的新项目,大部分后来都没有出来。

腾讯后来在手机游戏上的胜利,靠的不是微信,而是多年积累的强大的成规模的游戏研发和运营能力,使它能够批量研发和代理高投入高品质的项目。想做moba了,王者荣耀可以一次来三个,每个投入成本都是别人的几倍,你还怎么打。这一幕其实当你端游时代的末尾就出现了,只是因为手游的喧嚣,大家忽略了。

流量转化率

大部分互联网商业模式的逻辑,可以简化为流量获取和流量变现两步。能轻易获取流量甚至自传播的平台,一般变现能力不强,像QQ微信;而变现能力强的,一般获取流量的能力弱,需要花钱引流。理想的模式是,一个公司做了一个引流的平台,吸引到很多用户,然后就地变现(很难),或者另做一个变现的平台,把流量导过去。

因此,流量转化率就成了流量获取和流量变现之间的关键桥梁。

当年盛大想做网络迪斯尼,失败了,因为一个爆款游戏不具备平台性和入口价值(好的游戏既能自传播,又有超强变现能力,要是还能做流量入口给别人导流,也太逆天了吧),无法把游戏用户拉到其他比较远的事情上。

而今天的腾讯做到了,社交+娱乐的战略,以IM为平台,以一波接一波的优质内容,覆盖了用户全部的“精神文明”需求。毕竟,陈天桥30岁就当了首富,小马哥46岁才当上,可以说,盛大先赚到了好赚的钱,腾讯先做了难做的、有护城河的事情。

流量意志与场景化消费

流量价格升高和转化率降低的原因,除了以上所述外,还有一个重要的因素,在于流量不再是流量,而是一个活生生的有自己意愿的用户。

难道以前的流量背后是机器人吗?不是的。而是因为以前网上内容不够多,大家都看类似的东西,所以用同样的内容就可以吸引很多人(资讯是早就爆炸了,但是一些特定类型的内容,比如手机游戏、网剧等,在过去短短几年里经历了从稀缺到爆发的过程)。手游刚兴起的时候,占有率高的渠道随便推哪个游戏,哪个游戏就赚翻,所以渠道非常强势。现在信息爆炸,注意力稀缺,每个人兴趣点不同,再用同样的方式吸引,转化率特别低,因此流量价格升高了。

而针对特殊兴趣群体,用对应的方式打动他们,可以有很好的吸引力。比如哔哩哔哩的崛起。

拿互联网引流和线下商铺价值对比:以前全市人民都觉得,逛街就要去淮海路南京路,所以那里寸土寸金,谁在那里有一套商铺,就日赚斗金。今天大家兴趣分散了,到处都可以逛街,每个人根据自己的兴趣去不同的地方,有的去文艺小店,有的去桌游吧,有的去植物园。因此,想要像以前那样,在中心地段随便开什么都能赚钱是不可能了,必须要在合适的地方,开有吸引力的店。

全链条业务与场景化消费

如何应对流量意志的加强、转化率的降低呢?各公司在走向全链条业务,挖掘更多更针对的付费场景。

每家公司要把用户锁定在自己的业务内部,完成从流量引入到流量变现的整个闭环,否则用户很容易就跑了,公司实现不了价值。因为各种平台很完善,用户没有什么需求不能到其他平台上去满足。

携程在做的,利用机票预定的超大流量做广告,比如伴手礼,你在预定去东北的机票时,给你一个东北大米的广告,买了之后可以寄到你要的地方,从而让用户很方便。这个需求本身,用户可以通过淘宝轻易的满足,但是携程在你最有这个需求的时候推送给你,努力把用户留在APP内完成变现。

陌陌用直播找到了应用内变现之路,估值飙升。之前哪怕用户量非常大,也估值很低。对于偏工具型的APP,人们不再轻易相信流量转化的能力了。

微博在深入结合淘宝之前的多年,就像一个公益平台,造富了一批又一批人,自己却没有富起来;结合淘宝后,实现了流量的转化变现。如果不是双方深度的合作,而是像新浪博客那些死蠢的广告,不会有这样的变现效率。

流量意志加强,导致公司不能像以前那样无脑引流了;但好处是,到一个地方的用户,是因为某种特殊的兴趣而来的,如果能针对这个兴趣点,有很大的场景化消费空间可以挖掘。像哔哩哔哩上推二次元的游戏,效果非常好,现在很多他挑中的产品都独家代理了,不在其他渠道发行。

所有商家都梦想着,能够抓住用户每一次怦然心动的机会,让他当下完成消费;而不是只能等着用户纠结许久,打消过无数次消费冲动以后,才再真正需要的时候来到店里完成购物行为。

天猫只做了购物的最后一环,是用户有明确消费意愿的时候才去,如果其他人的场景化消费做的好,会截留天猫的流量。如果阿里只有天猫,未来价值会降低的很厉害。因此阿里不断向消费决策链的上游努力,力争控制好流量入口。

线上部分总结

大概十年前,腾讯收入利润远超阿里巴巴的时候,有人问马云怎么看,马云说:我们的客户现在年龄小,还在玩游戏,等他们长大了就来买东西了。现在客户长大了,确实来买东西了,但省下的时间继续去玩游戏了,还把以前不玩游戏的身边人都带进去了。所以马云做游戏也实是必然之路。线上内容的重要性,没有随着人们收入的提高而降低,反而进一步提高了。

有一句话说,人类做出了很多节省时间的发明,我们统称为物质文明;为了消耗掉节省下来的时间,人类做了另外一些发明,我们统称为精神文明。

现在情况就是这样,人们用滴滴打车、饿了么叫外卖、天猫买东西,节省下来的时间,都去玩王者荣耀了。“物质文明”越发达,人们越需要“精神文明”来消磨时间、排解焦虑。

第二部分:线下

消费升级与线上生意的变化,也让很多生意从线上走向线下。线上业务的核心,是内容、体验、娱乐;线下业务的核心,是工具、交易、便捷。

线上连接线下的生意,近年最大的两个方向是新零售和配送服务(外卖)。

新零售

本来日渐凋零的线下零售,被很多人认定是要行将就木了。然而今年马云打起了新零售的口号,线下逆转。

新零售的发展,有三个推动因素:

1.线下过去几年受到线上冲击大,不景气,因此成本增长没有线上快,从而形成了成本反超。

2.因为消费升级,人们为了有意思的体验,愿意花更多的钱,使得线下优质体验更能吸引用户,最基础的是电影院,以及逐渐兴起的各种新奇体验方式。今天的shopping mall,没有单纯做购物的,而是要以各种线上无法替代的实体体验来吸引用户,从而带动零售。

3.因为互联网和大数据等技术的进步,线下的经营方式得以被重构,供应链、CRM都有了技术的支持而可以大幅提高效率,使得线下更加高效,用户价值挖掘更大,利润空间也就提高。盒马鲜生就是这个方向的一个实践标杆。当然,这种高效的前提,是用户愿意付更多钱。对非洲难民,大数据再怎么分析也榨不出油水。

为什么很多人之前对线下的极度悲观判断没有实现呢?因为线上零售已经太强太大了,使得它的竞争不再是线下零售,瓶颈不再是渠道本身,而是体验、便利、触感等因素,这些是原有的天猫京东模式无法解决的,需要在新的领域开拓,这种开拓,把线下零售部分的从敌人变成了战友。

配送服务

配送服务潜力非常大,我认为是比出行服务更大的赛道。阿里可以放弃出行,接受快的和滴滴合并的“失败”,但是不会放弃配送,尤其配送和阿里本身的零售业务结合的这么紧密。

饿了么(以饿了么举例,没有看不起美团的意思)从吃开始,以一个超高频的需求为切入点塑造了商业模式,前台培养了高频的用户习惯,后台建立了高效的最后1公里配送体系。在这样的基础上,任何【物】的快速流转需求,都可能基于这个平台得到满足。饿了么今天已经发展出它自己的新零售:便利店配送、药品、鲜花等各种零售配送,这些都是存在着的需求,以前因为配送成本高、客户支付能力弱,无法实现;今天配送成本被外卖切入而大幅降低,客户支付能力也提高,两头结合,开始满足这些压抑已久的需求。

而且,餐饮、便利店、鲜花等,所有时效要求高的商品,基本都是高毛利的,完全可以给饿了么足够的费率空间。饿了么和美团,只要停止价格补贴,随时都可以盈利;看看今天的滴滴有多赚钱就知道了。

2009年,当饿了么还在上海交大隔壁一个毛坯房民宅里,张旭豪就在构建这幅愿景了,今天他有了亲手实现的机会。

罗辑思维有一期讲,新工具发明是为了解决旧需求,但是同时新工具有巨大的潜力,它可以创造新的消费场景,开拓大得多的市场。饿了么是一个极好的例子。

饿了么诞生在上海交大,正是我在那读书的时候。它最初的应用场景,并不是像今天看到的,用外卖替代堂吃;而是解决电话叫外卖占线的问题。

在它早期短暂的尝试自营配送并放弃后,很长一段时间里,都是不做自营配送团队的,只做轻资产平台,由商家自行配送,换句话说,它满足的是做外卖生意的商家的需求。

后来独立配送团队建立起来,效率越来越高,平台的品牌和用户积累都起来了,越来越高端的餐饮品牌入驻,外卖代替堂吃的消费场景被大幅拓宽,而不再是以前和方便面竞争的选择了。

再到今天,配送服务从吃到everything,一切【物】的流转都可能被容纳进去。

未来:更多的规模爆炸和巨头机会

线上连接线下,带来的是大N倍的消费空间和产业规模。虽然这些年互联网经济蓬勃发展,但是简单想想就会发现,线下依然占据了绝大多数的居民消费,比如买房买车、餐饮、出行等,这些都是居民消费中非常大头的。

腾讯一个用户,比如说带来500块的价值,如果这个用户和线下连接了,在线下能发生几千几万的消费。以前,这种消费是分散给各个不同的商家的,就像打车,被各个出租车司机和小公司收走了,因此不能创造巨头,也就不会被深入挖掘。现在,因为线上平台对用户的掌控力,这些分散的消费有可能被聚合起来,制造巨头。比如滴滴,饿了么。滴滴相当于把全国的黑车组织垄断成一家;饿了么把全国的餐饮消费中很大比例放在一个平台上。聚合之后,更大的可能性被挖掘出来,像滴滴在出行上的智能应用等。

这种情况未来还会在很多领域发生,塑造一个又一个巨头企业。罗辑思维有一期讲消费升级,也讲到了这一点:技术升级让很多领域分散的消费,有了聚合的可能。

《财经》:在生活服务领域里是否可能诞生BAT体量的公司?

王兴:光餐饮这个事就跟淘宝一样大了。我们今天来看搜索是一个巨赚钱的事情,但在它没赚钱之前,大家认为这是一个傻逼生意,雅虎显然是这么认为的。大家太容易设限,总看到这是目前最大的、一样大或者是小一个量级。大家没想到这其实是一个向更大量级过渡的中间阶段而已。

所以表现出来的情况是:线上巨头往线下走,挖掘更大的用户价值;线下巨头往线上走,以更高效的方式获取用户。

三、总结

1.线上走向线下,线下借助线上。线上营收规模可以大幅扩大;线下获客革新,获得新的增长动力。

中国平安发展互联网金融,并不是要去抢腾讯阿里以前的那块线上生意,而是为了把线上的用户引入到平安大金融的消费体系中,为他提供全方位的金融服务,大幅挖深一个客户的消费潜力。

比如汽车之家,如果只是作为一个汽车领域的垂直论坛和媒体,单个用户只能提供广告价值,其价值是很低的,而且购车后可能就离开了。但是如果将这些用户和平安的大体系链接起来,每个用户可以被挖掘的价值就会放大很多倍,一个人一生的金融需求,是一笔非常巨大的价值。

即使其他保险或消费金融企业在传统业务上做到和平安一样强,线上获客能力也会塑造平安新的护城河。当然,前提在于平安真的能做好线上的客户体验,这对很多线下企业是一个巨大的挑战。腾讯(的产品能力)不是一天建成的。

另一个例子,复星集团的C2M策略,也符合上面说的大方向,是一个很好的策略。不过,实现的效果还存疑。以复星目前的情况,C端只有渠道,没有有效的用户聚集,就像盛大有游戏,但是不能把用户转移到动漫、文学平台上。这就相当于每一个入口都要单独开,团队经验可以复用,用户上的迁移和协同效应,远远无法达到AT那样的水平。也许宝宝树可以成为复星期望的综合入口和用户聚集,对此不了解,不评论。当然今天复星还是很便宜的,便宜到不需要讨论C2M的前景。

2.做更难的事,赚更大的钱。

以前线上做零售,搭平台就够了。最早期的淘宝,根本不和工厂、物流等实体接触。今天,比如网易严选等,需要深入的切入到上游,真正为客户创造价值,挖掘好商品。就连传统零售业,沃尔玛这几年也被Costco的商品筛选抢了风头。

爱奇艺等做自制剧,花大力气搞定内容,而不是像以前那样简单的买剧赢得流量。因为粗放竞争的阶段过去了,花精力在更难的事情上的企业,才在为客户创造价值。

网易云音乐等音乐平台,现在也要懂音乐,发掘独立音乐人,不像几年前,直接去唱片公司买版权(或不买版权)就好了。

事情变得更难了,生意也更大了。

以前很多年,腾讯轻松的拿到40%+的利润率和增长率,但是规模才有多大?今天即使是最轻资产的娱乐部分,也要做泛娱乐,电影动漫文学游戏一条龙,各个产业深入挖掘,全球紧盯优质内容生产者,生怕错过下一个英雄联盟/王者荣耀,一款游戏的收入规模,就比当年全腾讯游戏还高了。

淘宝以前只做线上,做个平台就够了;今天做线下,饿了么和口碑等一个城市一个城市的运营,盒马鲜生的成功是踩过多少线下的坑走出来的。

当然,这里的轻松不是说其中的员工做的很容易,傻子都能做;而是从投资的角度看,那些事情投入规模小,回报快。而达成这些的,正是那些高水平的员工,和留住他们的整个体系与文化,这是最大的护城河。

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